Arma secundária que é a arma que mais é modificada em todo o jogo, é a que possui mais skins (modificações visuais sem alterar a potência, precisão, etc.) sendo ainda bem barata.
Arma secundária padrão dos contra-terroristas. Tem um bom nível de dano e doze balas, o que é mais do que o suficiente para jogadores habilidosos. Essa é exatamente a pistola SOCOM, famosa por conta de vários jogos, em especial Metal Gear Solid, onde era a primeira arma a ser encontrada (com exceção das granadas).
Arma pouco popular entre os jogadores. Possui semelhanças com a USP, porém possui uma bala a mais. Alega-se que é a melhor arma para a primeira rodada do jogo, substituindo a arma secundária padrão, pois é muito rápida e tem uma boa precisão.
É a pistola mais forte do jogo: dois tiros certeiros são o suficiente para derrubar boa parte dos inimigos (tiro na cabeça, pescoço seguido de tiro na cabeça ou entre o ombro e o pescoço são lugares que matam com um único tiro), mas possui um menor número de balas. A melhor maneira é atirar e esperar.
É a pistola exclusiva dos contra-terroristas. Tem um peso bastante pequeno, perfura coletes, tem um projétil leve e um alto número de balas por carregador, mas não é muito utilizada.
Apesar de serem duas pistolas tratadas como uma arma, ela é raramente usada pois tem pouco poder de fogo e um alto recuo. É de uso exclusivo dos terroristas.
Recomendada apenas para mapas extremamente pequenos, a escopeta convencional requer recarregamento manual a cada tiro. Em curtas distâncias é extremamente letal, no entanto não permite operacionalidade de resposta de fogo quando se depara com dois a quatro adversários simultaneamente.
Sem precisar recarregar a cada tiro, a escopeta automática pode causar grandes estragos. Seu poder de dano é menor do que a escopeta anterior, manual, mas não menos letal. Por seu caráter automático, apresenta operacionalidade de resposta, podendo eliminar, com um pouco de sorte e destreza, de dois a três adversários em sequência, dado seu poder de fogo. Porém, requer em média dois disparos para a eliminação de cada oponente.
Assim como a TMP (Schmidt) não tem grande utilidade em mapas grandes. Além disso, tem um alto recuo e pouco poder. Costuma ser designada como a "Uzi Estadunidense" devido à sua semelhança com a israelita Uzi. Exclusiva dos terroristas.
Grande quantidade de balas (mesmo tipo de bala que a pistola Five-Seven), recuo médio e dano médio; mas é útil apenas em curta e média distância. Em cada toque no botão de tiro são disparadas três balas, mas não é um modo burst, o que ajuda quando você está desesperado.
Recuos fortes e poucas balas. Pode ser usado se o jogador não tiver dinheiro suficiente para adquirir outro rifle e não quer uma SMG (um rifle pode acertar alvos através de objetos como caixas e paredes finas). Tem um modo para atirar três tiros em rajada (burst-fire) que é útil apenas a média e longa distância; não é uma boa escolha já que a arma perde precisão. Exclusiva para os contra-terroristas. Fora do jogo, é a arma padrão da Legião Estrangeira.
Menor recuo que a Famas e mais balas. Uma boa pedida para qualquer distância, mas é menos letal que a Kalashnikov (AK-47). Uma das técnicas de utilização prega atirar na região da barriga do adversário: consequentemente, o recuo para cima guia os tiros para danos maiores. Exclusiva para os terroristas.
Uma das armas preferida entre os jogadores, a M4A1 causa grande dano e possui recuo fraco. É uma arma altamente dinâmica, servindo para curta, média e longa distância. Pode ser acoplada a um silenciador, que além de útil para não revelar sua posição também acrescenta precisão pela redução do recuo. É o melhor armamento, para curtas, médias e longas distâncias. Exclusiva dos contra-terroristas, atravessa até um obstáculo.
Fora do jogo, é uma das armas mais famosas do mundo. Tem um grande recuo, mas que pode ser facilmente controlado com tiros pausados. Seu poder de dano é maior do que a M4A1. Exclusiva para terroristas. Atravessa até um obstáculo.
Tem o maior recuo do jogo, mas pode ser dominada com tiros pausados e técnica. Conta com um zoom de 2x para maior precisão (é o rifle de assalto mais preciso do jogo). O poder de ataque é estrondoso. Recomenda-se pequenos disparos, para maior precisão. Mas em situação de encontros com três ou mais terroristas atacando em coluna, descarregamento em disparo contínuo. Exclusivo dos contra-terroristas. Outro rifle que é capaz de atravessar um obstáculo.
Tem zoom de 2x, mas com recuo menor. Seu poder de fogo é baixo mas é bastante eficaz em médias e longas distâncias. Com um total de quatro carregadores, são necessários dois a quatro disparos para a eliminação de cada oponente. Exclusiva dos terroristas.
Seu alto poder de dano lhe confere o título de arma mais forte do jogo. Mata com um tiro, mas pode, raramente, falhar. Por exemplo, quando se acerta pernas e braços, necessitando assim de mais de um tiro, ou quando o adversário está utilizando escudo táctico, necessitando em média de três a quatro tiros no escudo para abater o oponente. É um rifle de franco-atirador com alto recuo, alto preço e alto peso, o que faz com que o jogador ande mais lentamente ao segurar esta arma. Com zoom de 3x, pode acertar alvos a longa distância. É a única arma que atravessa até três obstáculos. Apesar de muitos conhecerem esta arma como AWP, na verdade essa é a versão militar, AWM, que usa balas mais fortes.
Pouco recuo e alto poder de fogo. Este rifle automático é uma bela alternativa para a AWP. Ótimo armamento para médias e longas distâncias (preferencialmente). Necessita de três a cinco disparos para abater um oponente, exceto se for na cabeça, onde apenas um único projétil é suficiente. Armamento totalmente desaconselhável para curtas distâncias. Tem zoom de 2x e é exclusiva para os contra-terroristas. Este rifle é desaconselhado caso o jogador não for rápido para matar: a posição do atirador é revelada rapidamente, e o disparo não atravessa mais do que um obstáculo.
É parecida com a Krieg 550, mas tem menos balas, porém é mais potente e mais cara. Muito boa por ser uma arma de franco-atirador que não necessita de recarregamento a cada tiro (muito veloz). Mata com um tiro na cabeça ou dois tiros no corpo. Exclusiva dos terroristas. Pode-se treinar utilizar esta arma sem mira. Assim passará a ter nas suas mãos um rifle de assalto bastante poderoso.
Não muito usada, a única metralhadora do jogo tem o mais alto número de projéteis (100), dispensando recarregamento por quase três rodadas. é popularmente chamada pelo jogadores de "Rambão" ou "Metralhadora do Rambo", devido à semelhança desta arma às usadas nos filmes da série Rambo. Causa um bom nível de estrago; seus projéteis perfuram obstáculos, mas com um incrível recuo (coice). Tem um preço bastante alto. Seu poder de fogo é perfurante e pode ser utilizada para grandes quantidades de inimigos, de seis a doze, por exemplo. Ao encontrar com todos por um corredor, é só descarregar. É capaz de atravessar um obstáculo, assim como todos os rifles.
Separado das armas, os utilitários incluem as granadas, coletes e outros objetos que podem ser usados como equipamentos em certos tipos de mapas.
Colete
Um colete à prova de balas, que pode fazer alguma diferença para pistolas, sub-metralhadoras e granadas apenas, ja que outras armas como os rifles são capazes de atravesar até os capacetes, mas com muito menos dano. Esse colete não é muito usado pelos jogadores.
Preço (no jogo)
$650
Colete + capacete
Além do colete citado acima, oferece um capacete que pode diminuir o efeito dos mortais tiros na cabeça. Quando é bem detido geralmente pode-se ver uma faísca saindo do capacete, muito dano e a cabeça tremendo e sem mira perfeita por cerca de cinco segundos (em média sobram de 10 a 50% de energia), tempo até a personagem estabilize a visão, por assim dizer. Esse equipamento é indicado para jogadores experientes porque auxilia em uma batalha.
Preço (no jogo)
$1000
Granada de luz
Esta granada deixa quem estiver perto dela temporariamente cego e surdo ao explodir, incluindo seu time. Pode-se carregar duas unidades a cada rodada. A fim de causar os danos somente ao adversário, e aconselhado atirá-la para um local longe ou em outro recinto, separado por uma parede, evitando que os danos de cegamento e surdez afetem seu próprio personagem.
Preço (no jogo)
$200
Granada de fragmentação (HE)
Uma granada convencional que, ao explodir, causa dano nos inimigos ou amigos. Seu efeito pode ser reduzido com o uso de coletes. No Counter-Strike: Source, quando uma granada explode perto do jogador, ele perde a audição por alguns segundos. É uma boa opção de ataque contra os que estão usando um escudo ou contra os franco-atiradores.
Preço (no jogo)
$300
Granada de fumaça
Esta granada de fumaça pode cobrir locais usados por franco-atiradores, ou em corredores apertados. Se atirada corretamente no local desejado, pode fazer com que a área em volta do jogador fique inteiramente cinza, ficando totalmente sem visão do local.
Preço (no jogo)
$300
Kit de desarmamento
Exclusivo para os contra-terroristas, este kit acelera o processo de desativação de uma bomba ativada. Imprescindível para contra-terroristas em mapas de desarmamento (de_). Geralmente, somente parte do time compra o equipamento, sendo esses os responsáveis por desativar a bomba caso haja necessidade.