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Um relógio de xadrez é um conjunto de dois relógios montados juntos em uma única peça com botões que permitem acionar um dos dois ao mesmo tempo que se interrompe a contagem de tempo do outro, de forma que nunca aconteça dos dois andarem simultaneamente.
São usados em jogos de dois jogadores nos quais os jogadores tenham turnos alternados de movimentação. Sua finalidade é controlar o tempo total gasto por cada jogador em seus movimentos e evitar atrasos indevidos no jogo.
Seu uso se difundiu inicialmente nos torneios de xadrez, mas posteriormente passaram a ser usados também para outros jogos como Scrabble, Shogi, Go e praticamente qualquer outro jogo de tabuleiro competitivo de dois jogadores.
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Chaturanga é um antigo jogo de tabuleiro indiano que se acredita ter originado o Jogo de Xadrez, o Shogi e o Makruk, e é relacionado com o Xiang Qi (ou Janggi). Surgiu provavelmente no século VI, sendo considerado o predecessor do Xatranje que, por sua vez, veio a originar o xadrez moderno.
Assim como nos jogos de tabuleiro atuais, o chaturanga se joga com dois jogadores, mas também há uma versão para quatro jogadores, o Chaturaji.
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O Campeonato Mundial de Xadrez é uma competição esportiva organizada pela FIDE para determinar o campeão mundial de xadrez. Formalmente, o título de campeão mundial é disputado desde 1886, sendo Wilhelm Steinitz (Imagem) o primeiro vencedor. Até 1937 a competição consistia de um enxadrista desafiar o atual campeão para disputar o título cabendo ao desafiante buscar um patrocinador para o evento. Com a morte de Alexander Alekhine em 1946 a FIDE passou a organizar a competição num ciclo trienal dividido em torneios zonais, interzonais e o Torneio de Candidatos que definiria o novo desafiante ao título do sucessor de Alekhine, Mikhail Botvinnik.
O sistema funcionou com sucesso até 1993 quando o então campeão Garry Kasparov e o seu desafiante Nigel Short abandonaram a FIDE e criaram a PCA, buscando melhores condições e prêmios para a disputa da competição. A FIDE continuou a organizar seu torneio e até 2005 as duas entidades aclamavam seus vencedores como campeões mundiais. Com a falta de patrocinadores a PCA teve dificuldades de manter seu ciclo qualificatório e em 2005 Vladimir Kramnik (Campeão pela PCA) reunificou as coroas ao vencer o campeão pela FIDE, Veselin Topalov. O atual campeão mundial é Viswanathan Anand.
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Uma antiga lenda conta que numa província indiana chamada Taligana havia um poderoso rajá que havia perdido o filho em batalha. O rajá estava em constante depressão e passou a descuidar-se de si e do reino.
Certo dia o rajá foi visitado por um jovem brâmane chamado Lahur Sessa, que apresentou ao rajá um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas peças que representava a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.
O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção e Sessa pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente...
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O Shogi, tambêm conhecido como xadrez japonês é a versão japonesa do Chaturanga. Ao contrário do ocidente, onde todos os países tem as mesmas versões do jogo de xadrez, no oriente cada país tem sua versão nacional do jogo: Xiang Qi na China, Jonggi na Coreia, Makruk na Tailândia, Sittuyin no Sião, etc. O objetivo do jogo é o mesmo do xadrez ocidental, mas mudam-se as peças e o tabuleiro. Vence o jogo quem capturar o rei adversário. Seu formato mais jogado é levemente retangular (5 cm x 4 cm), onde o comprimento é ligeiramente maior que a largura. Suas casas são todas da mesma cor (da casca do bambu, marrom bem claro, amarelado, ou creme bem claro).
Todas as peças são da mesma cor (marrom, quase branca) e mesmo formato, de 0,5 cm de altura; e quando vista de cima possuem cinco pontas e cinco lados retos. As peças diferenciam-se pelas inscrições em japonês escritas nos planos superior e inferior, conforme a peça esteja ou não promovida. As peças quase que ocupam todo espaço da casa.
Para que cegos possam jogar pode-se colocar uma pequena variação no tamanho das peças: quanto mais importante a peça, maior o seu tamanho.
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O Rei é a peça mais importante do xadrez ocidental e sua captura é o único objetivo do jogo. Nos países lusófonos, o rei é representado pela letra R na notação algébrica de xadrez. Uma vez que não pode ser trocado durante uma partida, ele é considerado uma peça de valor inestimável. Entretanto, alguns autores lhe atribuem de dois a quatro pontos de valor relativo, numa escala de um a dez, baseando-se em sua mobilidade, segurança e no papel ativo que desempenha no final do jogo.
Durante uma partida, o Rei não pode permanecer sob ameaça das peças adversárias em nenhum instante, devendo ser colocado em segurança imediatamente no movimento seguinte, caso seja atacado. As regras de etiqueta no xadrez indicam que ao ameaçar o Rei do adversário, o atacante pode quebrar o silêncio da partida e anunciar "Xeque!" e, no caso do Rei não poder escapar da captura, anunciar "Xeque-mate!". Esses gestos são considerados opcionais segundo as leis do jogo.
A sua movimentação consiste no deslocamento de uma casa na direção horizontal, vertical ou diagonal, desde que ela não esteja sob ataque adversário. Caso ainda não tenha sido movimentado no jogo, é permitido ao Rei realizar um movimento especial denominado roque com uma das torres, com o que se pode protegê-lo deslocando-o várias casas horizontalmente, caso nenhuma das casas entre o Rei e a torre estejam sob ataque.
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A Torre é uma peça maior do xadrez, muito empregada na fase final do jogo devido ao seu valor estratégico e tático, sendo amplamente estudada na literatura sobre o enxadrismo. Usualmente seu valor relativo é em torno de cinco pontos podendo variar em função das posições das torres em colunas ou fileiras abertas, ou formações estratégicas como baterias.
No início de uma partida, cada enxadrista têm duas peças que são dispostas nas colunas a e h, nas primeiras fileiras, para as brancas, e na oitava para as pretas. Raramente são utilizadas na fase de abertura devido a sua pouca mobilidade em posições fechadas e valor. No meio-jogo são posicionada de modo a ocuparem uma coluna aberta, visando o ataque ao Rei adversário e a ocupação da sétima fileira inimiga onde pode tomar peões não movimentados e desprotegidos. Ao final da partida, se sobressaem sobre peças menores e peões, podendo tornarem-se decisivas.
Movimenta-se em linhas retas nas colunas e fileiras do tabuleiro não podendo entretanto pular peças adversárias ou aliadas e capturando ao ocupar a casa deixada pelo adversário. Excepcionalmente, caso não tenha sido movimentada, é permitida a uma das torres realizar um movimento especial denominado roque com o Rei onde a Torre pode "pular" o monarca, ocupando a casa imediatamente após este no movimento.
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O tabuleiro de xadrez é um equipamento para a prática do xadrez, sobre o qual são dispostas as peças do jogo. Geralmente é de forma quadrada, com um padrão reticulado característico com alternância de duas cores entre as suas subdivisões. Normalmente é fabricado em madeira ou em plástico, mas pode ser empregue uma grande variedade de materiais como couro, mármore, marfim, vidro ou metal.
No xadrez ocidental, o tabuleiro é de forma quadrada, sendo seus lados divididos em oito partes, perfazendo um total de sessenta e quatro subdivisões. Em outras variantes, o número total de subdivisões pode ir de nove até cento e doze. Cada subdivisão do tabuleiro é denominada casa e recebe uma identificação única para a prática de notação das partidas, podendo-se tratar da identificação descritiva, algébrica ou numérica. Em tabuleiros bidimensionais, o conjunto retilíneo horizontal de divisões é denominado fileira ou fila, o conjunto retilíneo vertical é denominado coluna e os dois conjuntos retilíneo de casas da mesma cor que intersectam dois lados adjacentes do tabuleiro são denominados diagonais.
A prática do xadrez ocidental exige a utilização de um tabuleiro por partida. Entretanto, há variantes em que são utilizados de dois a sessenta e quatro tabuleiros. Conceitualmente o tabuleiro é limitado por seus cantos ou arestas do quadrado sobre o qual é desenhado. Todavia, existem tabuleiros em formato cilíndrico e toroidal, nos quais não existe a limitação de cantos. Formatos tridimensionais e hexagonais também são utilizados nas práticas de algumas variantes.
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O xadrez na Pérsia trata da contribuição do Império Sassânida na história do xadrez desde a assimilação do chaturanga por volta do século VI, a adaptação do jogo na cultura local passando pela conquista da Pérsia pelos árabes em 651 até o século X, quando a história do jogo atingiu uma nova fase ao chegar a Europa.
Deste período são as primeiras evidências arqueológicas de peças de xadrez e literaturas citando o jogo. O poema Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan escrito na língua pálavi por volta do século VI contém a primeira referência na Pérsia do chaturanga, e a partir de então outras literaturas como o Chatrang nâmag já descrevem a variante persa Chatrangue, o movimento das peças e regras utilizadas. Na obra literária Épica dos Reis escrito em Pahlavi por volta do século X são contados os primeiros mitos a respeito da chegada do chaturanga à Pérsia, vindo de um reino ao leste, e sua criação.
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O bispo é uma peça menor do xadrez ocidental de valor aproximado de três peões. Movimenta-se em diagonal não podendo pular peças intervenientes e captura tomando o lugar ocupado pela peça adversária. Devido a característica de seu movimento tem a deficiência da fraqueza da cor onde seu movimento fica limitado as casas de onde inicia a partida.
Inicialmente, o bispo não fazia parte do Chaturanga e de seu sucessor persa Xatranje tendo sido incluído no jogo somente por volta do século XII já na Europa. Seu antecessor, o alfil tinha seu nome ligado a palavra Elefante e os historiadores indicam que a mudança do nome decorreu da influência da Igreja Católica na idade média e da semelhança da peça árabe com o mitra utilizados pelos bispos na época.
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O xadrez e a religião tem uma relação no qual o primeiro foi influenciado em vários momentos de sua história. Em diversas ocasiões, a prática do xadrez foi proibida pelos sacerdotes do islamismo, catolicismo, judaísmo e protestantismo sob a justificativa de que o xadrez era um jogo de azar e que atrapalhava a prática da religião em alguns aspectos.
Inicialmente sob domínio islâmico, a primeira alteração significativa do jogo foi a retirada dos dados para movimento das peças que eram utilizadas nos precursores do xadrez como o chaturanga. A abstração do desenho das peças de xadrez por figuras estilizadas também ocorreu sob domínio islâmico, embora não tenha sido amplamente praticada. Já na Idade Média, a forte presença da igreja influenciou a substituição da peça não ortodoxas Fil, de pouco significado para os europeus, pelo Bispo de modo que retratar melhor a importância da igreja na época.
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A origem do xadrez é controversa e o que pode-se afirmar com relativa certeza é que foi inventado na Ásia. Atualmente, a versão mais aceita e amplamente difundida é de que surgiu na Índia com o nome de chaturanga, sendo então disseminado para a China, Rússia, Pérsia e Europa onde atingiu as regras atuais. Estudos recentes indicam que origem do jogo possa ter sido na China ou na região do Uzbequistão, enquanto outras mais polêmicas indicam a Grécia ou o Egito antigo.
Um dos primeiros registros literários surgiu no poema persa Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan escrito no século VI, e a partir deste ponto sua evolução é melhor documentada sendo amplamente aceita no meio acadêmico. Após a conquista da Pérsia pelos árabes, estes assimilaram o jogo e o difundiram através do ocidente levando-o ao norte da África e Europa nas atuais Espanha e Itália por volta do século X, de onde se expandiu para o resto do continente até a região da Escandinávia e Islândia. No oriente, o xadrez se expandiu da sua versão chinesa, o Xiangqi para a Coreia e Japão também no século X.
Por volta do século XV o jogo estava amplamente difundido pelo velho continente e dentre as variantes existentes a europeia se destacou mais devido a versatilidade e rapidez proporcionadas pela inclusão da Dama e Bispo. Apesar de já existirem literaturas anteriores na época, foi neste período que começaram a surgir as primeiras análises de aberturas em virtude das novas possibilidades do jogo.
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A vantagem do primeiro movimento no xadrez se refere ao possível benefício que o enxadrista que controla as peças brancas possui ao realizar o primeiro movimento em um jogo de xadrez. Enxadristas experientes e teoristas no geral defenderam a ideia de que as peças brancas começam o jogo com alguma vantagem sobre as pretas. Resultados estatísticos de jogos competitivos de xadrez coletados desde 1851 suportam essa observação, dado o fato de que as brancas pontuam em jogos de xadrez um pouco mais comumente do que as peças pretas (52-56% contra 48-44%, respectivamente). Essa percentagem é a mesma entre jogos competitivos entre humanos e entre computadores. Contudo, a vantagem das brancas é menos significante em jogos rápidos, bem como em jogos de xadrez entre enxadristas amadores.
Jogadores e teoristas de xadrez debateram por muito tempo se, dado um jogo perfeito em ambos os lados, na qual os enxadristas efetuam os melhores movimentos possíveis, o jogo deve terminar em uma vitória para as brancas ou em um empate. Desde ao menos 1889, quando o campeão Wilhelm Steinitz expôs suas razões sobre o assunto, o consenso é que um jogo perfeito resultaria em empate, mesmo com a vantagem das brancas no início. Porém, alguns enxadristas experientes alegam que a pequena vantagem que as peças brancas possuem pode ser o suficiente para forçar uma vitória:
Weaver Adams e Vsevolod Rauzer argumentaram que as brancas estão vencendo após o movimento 1.e4, enquanto que Hans Berliner argumentou que 1.d4 dá uma chance maior de vitória para as brancas. É possível que, no futuro, computadores resolverão o debate através da
determinação do resultado de um jogo perfeito de xadrez, como já foi
feito para damas.
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O Xadrez na Itália refere-se à contribuição da Itália na história do xadrez desde sua assimilação no século IX até a atualidade. Os italianos receberam o Xatranje, um dos antecessores do xadrez, a partir dos muçulmanos que haviam invadido o sul do país por volta do século IX. Apesar das eventuais restrições religiosas da Igreja Católica Romana, o jogo se popularizou entre a corte. No século XIII, o monge dominicano Jacobus de Cessolis escreveu o livro Liber de Moribus Hominum et Officiis Nobilium Sive Super Ludo Scacchorum, um conjunto de moralidades utilizando as peças de xadrez como analogia para o ensino da moral e daética.
Por volta do século XV, surgiu a variante moderna do jogo com a inclusão da Dama e do Bispo com seus movimentos ampliados. Os jogadores italianos Paolo Boi, Giovanni Leonardo Di Bonna e Giulio Polerio, sendo o último considerado um campeão mundial não-oficial, produzindo uma nova literatura para o jogo. Com a ascensão da França como centro de xadrez no século XVI, principalmente devido aos estudos de Philidor, os italianos em contra-posição a suas idéias desenvolveram a escola de pensamento italiana que foi o estilo dominante até a década de 1840.
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